Nemo’s War (second edition)

 

 

Can’dan sunumu modelleyip size Nemo’s War incelemesi yaptım. Solo oyun için tasarlanmışların en iyilerinden bu. GMT tipi wargame konseptleri kullanılmış, üreticisi Victory Point Games’in sololarına özgü “abluka” makinesi var.

 

Tam bir klasik

Jules Verne klasiğini takiben Kaptan Nemo oluyoruz, denizleri hazine avı, keşif, savaş veya anti-emperyalist mücadele odaklı puan toplamak için Nautilus ile geziyoruz.

İlk kararımız, romandaki Nemo’nun hangi özelliğine odaklı oynayacağımız: İlmî Nemo, science ve wonders seen sembolü veren kartların/markaların peşinde, savaştan kaçıyor. Kaşif Nemo wonders seen istiyor ve bol hazine markası toplamak. Anti-emperyalist Nemo, tüm (max 10, spesifik eventi ile 12) sömürge isyan küplerini sahaya yerleştirip bitirmeye kasıyor ve muharip olmayan gemi batırıp Emperyalistlerin moralini bozmak istiyor. Savaşçı Nemo ise bolca savaş gemisi batırmaktan bonus kazanıyor. Nelerden bonus aldığınızı gösterecek varyant karosunu skor çarpanları kısmına kapatıyorsunuz.

 

nemo-1

Kurulum

Setuptaki ilk zahmetli iş oyunun ilk ana motorunu kurmak: Seçtiğiniz varyanta göre Act I, II ve III için belli sayıda rastgele olay kartını I’den III’e dizip kart çekme destesini yapıyorsunuz. Son 5 karttan biri “Maceranın Sonu” kartı, bunlardan birkaç tane var, rastgele biri, oyunu bitiren kart oluyor. Bu desteden her tur başında bir kart çekilecek, olay uygulanacak. İlk yaptığınız bu oluyor.

Kullanmadığınız olay kartları ikinci bir deste oluyor, “Macera” hamlesi ile ikinci bir olay kartını buradan çekebiliyorsunuz. Hazine ve keşif peşindeyseniz bu hamle cazip.

 

nemo-2

 

Olağan olay kartlarına ara kapak olan 4 kart: 3 Act, 1 Rising Action. 7 farklı final kartından biri de sonlara geliyor.

nemo-3

Nasıl oynanır?

Olay kartları çoğu zaman kaptanı ve Nautilus mürettebatını “sınama” işi dayatan, kitaptan edebî alıntılarla bir sahne anlatan kartlar. Sınama, kontrol ettiğiniz üç kaynaktan ( Nemo’nun morali, mürettebatın morali, denizaltının durumu) en az birini riske atarak 2d6’da belli bir sayıya eşit veya üstünde atmaya zorlayan bir mekanik. Resimdeki gibi “Pass” olanlar bir destede, “Fail” olanlar bunun altında birikiyor. Testi geçmek anlık bonuslara ek olarak oyun sonunda üstündeki sembolü ve puanı hanenize yazıyor. Örneğin alttaki “Aronnax’s Determination”, 1 bilim sembolü ve 1 puan veriyor testini geçersen.

 

nemo-4

 

Yönettiğin 3 kaynağın değerini resimdeki trackten izliyorsun. Bunların birinin sıfırlanması kaybettin demek (Nemo’nun depresyona girmesi, tüm mürettebatı yitirmek, geminin dağılması). İki açıdan daha önemli: Kaynakları yüksek bitirirsen bonus puan var. Daha önemlisi, kaynakları test zarlarında artı vermesi için riske atabiliyorsun, aldığın artı seviyesine göre değişiyor.

 

nemo-5

 

Test demişken açayım: Fotoda gördüğünüz gibi olay kartlarında çoğu kez 2d6’da bir sayıya eşit veya üstünde atmanız gerekiyor. Sayının yanında o atış için hangi kaynaklardan birini DRM (dice roll modifier) için riske atabileceğiniz de yazıyor. Örneğin Hull, Shipshape seviyesinde, zarı atmadan markasını +2 DRM’e getiriyorsunuz. 2d6+2 testi geçerse kaynak kaybolmuyor. Geçemezseniz 2 birim gidiyor. Bir zarda 1 atıp geçemediniz, 1 birim gidiyor.

 

nemo-6

 

Oyun şöyle akıyor: Tur başında macera destesinden açılan karttakiler yapılıyor önce. İkinci iş, hem denizleri kalabalıklaştıran, hem de o tur hamle sayınızı belirleyen zarları atmak: Act I’de 2 beyaz d6, gelen sayılardaki büyük denizlere açık gemi markası veya hedef markası koyuyorsunuz. Büyük zarı küçükten çıkarınca da hamle sayınız oluyor. Act II’de bir de siyah zar atıyorsunuz, 3 gemi çıkıyor; Act III’te 3 beyaz 1 siyah, 4 gemi (3 beyaz atmanın bir avantajı, hamle sayısı için işinize gelen iki zarı seçebiliyorsunuz). Üçüncü olarak, hamlelerinizi yapıyorsunuz.

 

nemo-7

 

İşlerin durgunlaştığı Lull Turn olabilir: Beyaz zarlar çift gelmişse. Bu tur olursa siyah zarlarla gemi yerleşmiyor. Önceden hamle puanı saklamamışsanız 0 hamleniz var. Emperyalistler karşı atak yapıp isyanları bastırıyorlar, siyah küplerin kalkma testi yapılıyor. Hamle puanı sakladıysanız 2 puanlık hamleler teke yapılabiliyor.

Gemilerin torbadan çıkışına değineyim: Önce denizler sakin, sadece hedef markaları alanları dolduruyor. Siz bir hedef saldırırsanız torbadan gemi markası çekiliyor. Zarın işaret ettiği denizde yer yoksa yanlara gidiyor marka. Yanlar da dolu ise bir marka torbadan çekilen gemiye dönüşüyor. Denizde hep açık gemi varsa savaş gemisi olmayan beyazların arkası savaş gemiliye çevriliyor. Arkası çevrilecek yoksa boş alana torbadan savaş gemisi çekiliyor, Nautilus’un olduğu denize koyduysan hemen savaşmak zorundasın. Denizler silme açık savaş gemisi olmuş da yenisini koyamadığın anda kaybediyorsun (Emperyalistlerin Zaferi). Bulunduğun yerde açık gemi olması, hamle testlerini zorlaştırıyor.

 

nemo-8

 

Gemi yerleştirme algoritmasını sahaya da yazmışlar:

 

nemo-9

 

Hamle türlerini uzun uzun anlatmayacağım: Hamle puanı bedelleri farklılaşabiliyor. En sık Move ve Attack oynanıyor. Ekstra olay kartı çekmek için Adventure, torbasından yeni hazine markası çekmek için Search, isyan çıkarmak ve siyah küp yaymak için Incite, Crew veya Hull kaynaklarını heallemek için Rest veya Repair, gemiye upgrade kartı almak için Refit. Search-Refit arası son 5 hamle için yine 2d6 test atılıyor, muhtelif DRM ile boostlamak mümkün, tablodan sonuca göre çok kötü-çok iyi sonuçlar geliyor.

 

nemo-10

 

Testli hamleler için tablo:

 

nemo-11

 

Gemilere saldırıda iki seçeneğin var: Bold Attack ile indirdikçe zincirleme aynı denizdeki tüm gemilere sırayla zar atabiliyorsun. Stalk ile tek gemiye +1 DRM ile vuruyorsun.

 

nemo-12

 

İndirdiğin gemilerle de iki seçeneğin var: Ya hem kendi puanını almak hem de oyun sonu sütunları doldurup ekstra puan almak için markalarını tabloya diziyorsun, ya da bu salvage olsun puanını almayayım diyorsun. Salvage’da 4 gemi durabiliyor. Refit ile upgrade kartı alırken 1 salvage kart fiyatını 1 ucuzlattıktan sonra discarda gidiyor.

 

nemo-13

 

Salvage’a koyarsan:

 

nemo-14

 

Savaşta sivil değilse önce gemi Nautilus’a sıkıyor, 2d6’da attack gücünün altında kalmaya çalışıyor. Vurduysa zarar hangi kaynağı 1 azalttı diye d6. 1-1 ile torpido yemek critical hit, daha çok zarar. Sen de geminin defans gücünün üstünde 2d6 ile vuruyorsun, kaynak riske atmak, silah upgradele vb ile DRM ekleyebilirsin.

 

nemo-15

 

Çoğu geminin üstünde kuru kafa sembolü var: Batırırsan kötü şöhret çizelgesi ilerliyor. Oynadığın karaktere göre belli bir kötü şöhret skorunun altında oyunu bitirmek gerekiyor. Mesela 26 Science rolü için oyunu kaybettiren skor. Skor ilerledikçe iki noktasında gemi torbasına mavi ve yeşil renkli gemiler giriyor.

 

nemo-16

 

Daha pis gemiler de Act II, Act III ve Rising Action kartları açıldığında torbaya giriyor.

 

nemo-17

Oyunun finali

Sağ salim final kartına erişince oyun bitiyor, skoruna göre bir “epilogue” kitapçığı var, sonuç ne oldu (tam faciadan muazzam zafere) okuyorsun.
Oyun boyunca çeşitli kritik zarlarını boostlasın, hamle puanı versin diye mürettebatını kurban edebilirsin, şu elemanlar (ölünce markayı çevir, puanını alamıyorsun, bazısı da kötü nam veriyor öldürürsen):

 

nemo-18

 

nemo-19

 

…bitti…

Bir cevap yazın

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Hizmet Koşulları Gizlilik Politikası

2019 BoardGameTürkiye.com